96 Kreativní řešení problémů: schopnosti žáků řešit problémy z reálného života – V. díl Obrázek V.3.1 Počet úkolů podle rámcového aspektu Povaha problémové situace Postup řešení problémů Zkoumání a porozumění (10 úloh) Znázorňování a formulování (9 úloh) Plánování a provádění (16 úloh) Sledování a posuzování (7 úloh) Statická (15 úloh) 5 2 6 2 Interaktivní (27 úloh) 5 7 10 5 Kromě těchto dvou aspektů je každá úloha testu také zběžněji charakterizována konkrétním kontextem, v kterém se objevuje problémová situace. Koncepční rámec rozlišuje problémy se sociálním zaměřením od problémů s osobním zaměřením, jakož i problémy, které jsou zasazené do technického prostředí od problémů zasazených do netechnického prostředí. Otázky v testu řešení problémů se také dají klasifikovat podle formátu odpovědi. Hlavní rozdíl je mezi formátem volených odpovědí, kde respondent vybírá jednu nebo více odpovědí z uzavřeného seznamu možných odpovědí, a formátem konstruovaných odpovědí, kde žák tvoří odpověď sám. Povaha problémové situace Způsob prezentace problému ovlivňuje postup jeho řešení. Podstatné je především to, jestli jsou v zadání uvedeny všechny potřebné informace. Takové problémové situace jsou považovány za statické. Otázka 3 v úloze SILNIČNÍ DOPRAVA, popsaná v oddíle s ukázkovými úlohami na konci Kapitoly 1, je příkladem statického úkolu: žáci dostali veškeré informace o přepravních časech a mají určit nejlepší místo k setkání. Oproti tomu mohou být problémové situace interaktivní, což znamená, že žáci mohou situaci zkoumat, aby zjistili další podstatné informace. Takovou situací je například navigování v reálném čase pomocí systému GPS, který na požádání poskytuje zprávy o aktuální dopravní situaci. Interaktivní problémové situace Interaktivní problémové situace často nastávají při první manipulaci s technickými přístroji, například prodejními automaty, klimatizačními systémy nebo mobilními telefony, zvláště když člověk nemá k dispozici návod nebo když návod není příliš jasný. S takovými problémy se lidé v běžném životě setkávají často. Některé podstatné informace v takových situacích nebývají zřejmé hned na počátku. Například není jasné, co se stane po provedení nějakého kroku (třeba po stisknutí tlačítka na dálkovém ovladači), a nelze to ani logicky odvodit. Naopak je třeba dotyčný krok skutečně provést (stisknout příslušné tlačítko) a podle výsledku pak zformulovat hypotézu o funkci (tlačítka). Zkrátka, aby se člověk naučil přístroj ovládat, musí ho zkoumat a experimentovat s ním, jinak informace potřebné k jeho ovládání nezíská. Jiným příkladem interaktivní problémové situace je řešení problémů spojených s poruchou nebo špatným fungováním přístroje. I zde musí proběhnout fáze strategického experimentování, kdy člověk tvoří a testuje hypotézy, aby získal informace, za jakých okolností přístroj přestane fungovat, jak má.